Nápravy
 

Abychom pomohli žákovi s dyslexií, dysgrafií, dysortografií, či dokonce s dyskalkulií, nestačí jim pouze přizpůsobit vyučování, ale je potřeba rozvíjet i ty percepce (vnímání), které nejsou ještě dozrálé a které se podílejí na vzniku poruchy. Aby dítě mohlo být ve škole úspěšné, musí mít dostatečně rozvinuté sluchové vnímání, zrakové vnímání, orientaci prostorovou i v čase.

Ti starší potřebují procvičovat percepce (vnímání) stejně jako ti menší, ale úkoly potřebují mít přizpůsobené svému věku. Firma CZ.NIC vytvořila aplikaci na trénink kognitivních funkcí pro starší jedince s dyslexií s názvem Tablexia - vyzkoušejte.

Tablexia
 


Hraj
 

Zraková paměť - pomoc při zapamatovávání tvarů písma

Cílem hry je zapamatovat si nejméně 4 písmena, včetně jejich postavení v řadě. Náročnost si žák může postupně zvyšovat sám. Hra procvičuje zrakovou paměť, pomáhá například s lepším vybavováním velkých psacích písmen při psaní.

Při vstupu na stránku si žák (nebo spíše rodič či učitel) volí jednu ze 16 variant, které jsou od sebe barevně a tvarově odlišené.
Tvary označují, jaký typ písma se bude doplňovat.
Barvy označují, jaký bude zadávaný tvar písma.

Pokud si tedy vaše dítě nepamatuje velká psací písmena, ale bezpečně rozezná velká tiskací, můžete mu zadat hraní v červeném křížku nebo modrém trojúhelníku.

Dále jsou písmena rozdělena na souhlásky tvrdé, měkké, obojetné, ostatní a samohlásky. Je to ze dvou důvodů. Za prvé si opakovaně připomínají jednotlivý typ hlásek a za druhé se zjednodušuje a zpřehledňuje výběr.

Zkušenost s papírovým pexesem na podobném principu mi ukázala, že pokud jsem zadala výběr z celé abecedy, tak vše trvalo příliš dlouho a žáci s poruchou pozornosti o hru ztráceli zájem, neboť nemohli být úspěšní. Vymyšlením programu na web jsem navíc zvítězila nad neustálým hledáním a ztrácením některých písmenek z obálek. Kdo má děti s DYS, tak ví, o čem mluvím.

Zkuste si zahrát s dítětem, uvidíte, že i nám dospělým takový úkol může dělat problémy.

Pokud se vaše dítě začalo učit číst i psát v Comenia Scriptu a potřebuje si procvičit zrakovou paměť na těchto písmenech, můžete použít následující program.  


Hraj
 

Zrakové vnímání

Cílem hry je procvičit zrakové vnímání. Celá hra obsahuje devět typů úkolů. Každé cvičení je označeno textem i obrázkem. Obrázkem kvůli snadnější orientaci dětí.

V úkolu nazvaném stejná barva prověřujeme, zda žák, který nedokáže správně pojmenovat barvy, dokáže barvu dlouhého proužku najít mezi čtverečky pod ním.

Najít barvu je cílem dalšího úkolu. Název barvy je napsán v zadání velkými tiskacími písmeny. Žák si má přečíst název a kliknout na správnou barvu. Toto cvičení motivuje také ke čtení, žáci si rádi hrají na počítači a zde ke hře již čtení v přizpůsobené a jednoduché formě potřebují.

V řadě obrázků postaviček je jedna jiná. Žák ji má označit.

Otočený obrázek má sedm variant. Jsou od sebe odlišené barvou a číslem. Nejjednodušší je úkol, který je označen číslem jedna a žlutou barvou. Žák má za úkol najít a označit jednu postavičku, která je otočená vzhůru nohama - jinak než ta první v řadě. Tlačítka označená žlutou barvou označují, že se v úkolech žáci setkají s postavou natočenou vzhůru nohama, číslo označuje počet takovýchto postav ve cvičení. Zelená tlačítka označují úkoly, ve kterých jsou postavy otočené pouze o 90 stupňů, číslo označuje počet natočených postav ve cvičení. Pod modrým tlačítkem se pak skrývá již nejtěžší souhrnné cvičení, kde není předem určen ani počet ani směr natočení postaviček. Žák porovnává s postavením první postavičky.

Najdi dvojici stejných postaviček je dalším úkolem, který se skrývá pod obrázkem sestřičky. V řadě sedmi různých obrázků je pouze jedna dvojice.

Poměrně obtížný úkol se skrývá pod obrázkem královny krásy. Žák má za úkol najít obrázek, který se liší od ostatních. Rozdíl je však pouze v detailu a žáci musí velmi pozorně porovnávat obrázky, aby našli ten pravý.

Úkol jiná velikost učí žáky porovnávat. Hra se generuje automaticky, někdy je mezi obrázky jeden větší, jindy menší. Právě to často dělá problém. Žák se musí zorientovat, zda má hledat větší nebo menší obrázek a skutečně pozorně celou řadu prohlížet.

Stoupající náročnost je znát i v úkolu chybějící dvojice. Není nejlehčí najít obrrázek, který má dvojici a oba označit.

Nejtěžší je ale úkol postav řadu. Nahoře na stránce se objeví čtyři obrázky. Jejich pořadí má žák dodržet a pokračovat dál, stavět řadu. Jaký obrázek zařadí do řady, rozhoduje kliknutím na žlutě podbarvený obrázek v dolní části stránky. Těžkým dělá toto cvičení to, že po každém kliknutí a zařazení obrázku do řady se mění pořadí žlutých obrázků v nabídce. Žák musí tedy pracovat velmi pozorně. Zde je možné volit jednodušší a těžší variantu. V jednodušší staví dítě dvě řady, v těžší variantě tři řady.
 


Hraj
 

Sluchové vnímání

Cílem hry je procvičit sluchové vnímání a soustředění. Na vstupní stránce se ozve tón, který je zde proto, abyste si nastavili hlasitost zvuku před započetím práce. Pokud se na tuto stránku budete vracet z vlastní hry, už ho neuslyšíte. Poté si volíte jedno z následujících cvičení:

  • cvičení počet tónů procvičuje sluchovou paměť,
  • melodie připravuje sluch na vnímání a rozlišování větné melodie,
  • rytmus procvičuje rozlišování délek tónů.
     

Žáci sbírají za správné splnění úkolu červené jahůdky. Bílá jahůdka značí, že se jim úkol nezdařil. V každém cvičení je pouze 7 úkolů, aby bylo možné se dostatečně soustředit na práci a ta netrvala příliš dlouho. Pokud se žák splete, objeví se mu o tom informace a může si poslechnout zvuky ještě jednou, nebo rovnou pokračovat na další úkol.
 

Rytmus (délky tónů)

Žáci si volí cvičení podle dalších kritérií. V těchto cvičeních porovnávají, zda jsou skupiny tří nebo čtyř tónů stejné, nebo se liší. Tak jako ve slovech, kdy záměna může být pouze v prvním písmenu, posledním nebo uvnitř slova, lze zde vybrat, zda se budou skupiny lišit pouze prvním tónem, posledním nebo uprostřed. Nejsnadnější bývá pro žáky rozlišit, zda se liší prvním písmenem, tedy prvním zvukem. Pak následuje poslední písmeno (zvuk) a nejtěžší bývá písmeno (zvuk) uprostřed. Pokud jsou již všechna cvičení zvládnuta, lze přistoupit k celkovému procvičování.

Krokování

Kromě poslechu lze tato cvičení využít i v okamžiku, kdy je k dispozici pouze jeden počítač. Pokud žákům nejde sluchová analýza a syntéza slov, tak si slova po jednotlivých hláskách krokují. Krátkým krokem (slepičí ze hry Honzo vstávej - pata nohy se dotkne špičky předchozí nohy) označuje žák krátkou samohlásku a všechny souhlásky, dlouhý krok udělá žák při dlouhé samohlásce. Podobně lze cvičit se zvuky. Mezera mezi jednotlivými zvuky je dost dlouhá i na toto cvičení. Nicméně zpočátku budete mít pocit, že to vůbec nejde.

Kartičky

Další variantou je, že si žáci vyrobí dvě kartičky. Na jednu napíší modrou fixou velké S - stejné a červenou fixou velké R - různé. (Barvy pomáhají učiteli v rychlejší orientaci při kontrole správnosti a podle barvy se také orientují žáci na začátku první třídy.) Učitel pustí zvuky a žáci po poslechu mají rozhodnout, zda se jednalo o zvuky stejné nebo různé. Na pokyn UKAŽTE, zvednou kartičku se S nebo R. Učitel ukáže pro kontrolu správnou kartičku.
 

Počet tónů

V těchto cvičeních si žáci procvičují sluchovou paměť a schopnost odhadování. Úkolem je postřehnout, kolik tónů zaznělo.

Jako výchozí je v programu nastavena obtížnost 3, při které se ozývá jeden, dva nebo tři tóny.Jedná se o nejlehčí úroveň, kdy si žáci procvičí, jak se s programem pracuje. Dále si mohou nastavit obtížnost 3 - 8. Číslo znamená nejvyšší počet tónů, který se může ozvat.

Veďte děti k tomu, aby se snažily tóny odhadovat a ne počítat. Pokud to však nejde, nechte je. I tak budou procvičovat sluchovou paměť a soustředění na zvuk.

Modrý motýl obsahuje jednu skupinu zvuků, je jednodušší než červený se dvěma skupinami. Dvě skupiny zvuků jsou náročnější na soustředění, i když lze počet zadat jak ihned po doznění jedné skupiny, tak lze oba počty zadat až po odeznění obou skupin nebo v jejich průběhu. To ale má vliv na soustředění. Chci-li si tóny zopakovat a už mi do toho zní další, musím se rozhodnout, co udělám. Toto cvičení učí i volit výhodnou strategii, která dítěti vyhovuje a je v ní úspěšnější.
 

Melodie

Možná jste si všimli, že někteří žáci nerozeznají, kdy použijete větu tázací a kdy větu oznamovací. Může to být tím, že je nemají dostatečně naposlouchané. Proto jsem se snažila do cvičení zařazovat nejen sluchový vjem, ale i zrakový. Ten v okamžiku, když neuhodnou správnou odpověď.

V těchto cvičeních si žáci mohou procvičit, zda vnímají kadenci - ukončení výpovědi (věty). Dochází při ní k poklesu hlasu na konci úseku. Má dvě základní varianty:
kadenci klesavou- je základní pro věty oznamovací,
kadenci stoupavě klesavou - je charakteristická pro věty rozkazovací, přací, otázky doplňovací.

O antikadenci mluvíme tehdy, když jde o intonaci ukončených výpovědí s funkcí zjišťovací otázky (na tyto otázky odpovídáme ano x ne). Je charakteristická stoupáním melodické složky od intonačního centra. Zde používám variantu stoupavě klesavou, která je obvyklejší v Čechách.

Modrý motýl obsahuje dvě melodie a žák má určit, zda jsou stejné, nebo různé.
Ve žlutém motýlovi bude žák určovat druh věty. Před sebou má napsané tři věty, jednu oznamovací, jednu tázací (zjišťovací) a jednu rozkazovací. Podle melodie má rozhodnout, kterou větu slyšel. Pokud se rozhodne chybně, může si melodii poslechnout znovu a navíc uvidí i grafické znázornění melodie.
Zelený motýl je nejtěžší. Zde má žák určit pouze znaménko, které by za větou mělo být.
Poznámka: Pro zjednodušení pracuji pouze s větou oznamovací, tázací (zjišťovací) obvyklou v Čechách a rozkazovací. Pokud byste chtěli toto cvičení používat u starších žáků s dyslexií, je potřeba je upozornit i na další druhy vět, které používají stejnou kadenci. Nikde nepoužívám polokadenci, která se uplatňuje v nekoncových větných úsecích.
 

Žáci, kteří nemají dostatečně rozvinuté sluchové vnímání v kterékoli jeho oblasti:

  • mívají problémy se sluchovým vnímáním melodie věty,
  • nerozeznají druhy jednotlivých vět z hlediska výpovědi mluvčího,
  • nepoznají počet slabik ve slově, což jim ztěžuje následně i správné grafické zaznamenání slova i jeho dělení na konci řádku,
  • neuvědomují si ani základní jednotku jazyka - slabiku tvořenou nejčastěji samohláskou se skupinou souhlásek,
  • pokud nedokáží rozlišovat délku tónů, následně nerozlišují dlouhé a krátké samohlásky.
     

Nu a toto všechno mě inspirovalo k vytvoření tohoto programu. Přeji všem mnoho úspěchů při práci.
 


Hraj
 

Orientace v čase

Výuka anglického jazyka u žáků se specifickými poruchami učení mi odhalila, že často mají velké problémy nejen s pravolevou a prostorovou orientací, ale i s orientací v čase. V tomto okamžiku bylo nutné se z angličtiny vrátit do češtiny. Žák si musel ujasnit své postavení v čase. Proto vznikl i tento program. Mladší žáky doporučuji navádět na tlačítka pomocí barev. Na první straně lze procvičovat také pojmy zelené tlačítko vpravo nahoře, vlevo dole apod. S výjimkou řazení měsíců plní žáci vždy 7 úkolů, za které získávají body. Pokud vše vyplní správně, mohou se těšit na malou skákající opičku.
 

Den

Obsahuje cvičení na jednotlivé části dne. Žák si ujasňuje, jak následují za sebou a cyklicky se opakují. Tato vlastnost je jim zároveň ukazována na kruhu, kde jsou jednotlivé části dne vyznačeny barevně.
V druhé části pojmenované před, po, mezi se žák učí orientovat v jednotlivých částech dne za pomoci předložek. Protože se jedná o činnost poměrně náročnou, jako pomůcku zde po celou dobu mají k dispozici barevný kruh, se kterým pracovali v předchozím cvičení. Kruh obsahuje stejné barvy jednotlivých částí dne, ale není popsaný.
 

Týden

Prvním úkolem (žluté tlačítko) je seřadit kliknutím dny v týdnu tak, jak jdou za sebou. Dny v týdnu jsou stále uvedeny ve výběru všechny. Pokud žák udělá chybu, nelze ji opravit. V tabulce se objeví jeho odpověď přeškrtnutá a podbarvená tmavší barvou. Žák pak musí pokračovat dalším dnem v týdnu. Správné zařazení dne na jeho místo v týdnu je odměněno žlutě podsvíceným textem.
V druhém úkolu (modré tlačítko) - řekla bych, že je nejtěžší - se žák ocitne v reálném čase. Na obrazovce se mu objeví připomenutí, jaký den je dnes. Poté se má orientovat v týdnu podle zadávaných pojmů.
Třetí úkol (zelené tlačítko) procvičuje použití předložek hned před, hned po a mezi. Toto je důležitá dovednost i pro matematiku, neboť i zde se jedná o řadu, byť ne číselnou.
 

Měsíc

Podobně jako se dny týdnu lze pracovat s jednotlivými měsíci v roce - řadit je za sebou, zvládat použití časových předložek stejně jako pojmů minulý, příští.
 

Rok

Zdánlivě nejlehčí je práce s ročními obdobími. Jenže období nezačínají na začátku nějakého měsíce. Proto při určování ročních období, jak jdou za sebou, vidí žáci, kde ve spojitosti s měsíci se dané období nachází. Pokud seřadí všechna období znázorněná kruhem, vybarví se kruh i s přesahy do jednotlivých měsíců. Počítejte s tím, že tyto přesahy budou potřebovat někteří žáci vysvětlit.
V druhém úkolu se poté mají opět orientovat v čase za pomoci předložek. Pomocníkem se jim stává vybarvený kruh bez názvů ročních období. Barvy také pomáhají vybavování: bílá - zima, žluté - léto, zelené - jaro a červený - podzim.
 

Čas - hodiny

Ciferník - prvním úkolem v orientaci v čase je vybrat si za pomoci tlačítek jednu hodinu. Objeví se čtyři ciferníky a časový údaj. Žák má kliknutím označit ten, který odpovídá časovému údaji.
Digital - v tomto cvičení jde o procvičení převodu z ciferníku do digitálního času.
Odpoledne označuje úkol, kdy uprostřed kruhu žák vidí odpolední digitální čas - vždy pouze celé hodiny - a na kruhovém "ciferníku" má označit, o jakou celou hodinu se jedná.
Úkol čtvrt, půl... je nejtěžší. Na hodinkách se objeví digitální čas a vedle výběr možností, jak tento čas pojmenovat. Není zde uvedena digitální varianta. Časové údaje nematou změnou hodin, graficky jsou od sebe oddělené jednotlivé části hodiny jako čtvrt, půl, tři čtvrtě a celá. Správné řešení tohoto úkolu vyžaduje již schopnost představit si ciferník a v něm daný digitální čas. Zpočátku doporučuji používat nastavitelné hodiny s ciferníkem pro lepší představu.
 


Hraj
 

Orientace v prostoru

Orientovat se v prostoru i na řádku jsou dovednosti, které děti potřebují znát před začátkem procesu čtení. Tato cvičení lze využít již v předškolním věku i na začátku 1. třídy, pokud rodiče čtou dětem pokyny.

Všechny úkoly v orientaci v prostoru lze také velmi dobře využít k motivaci ke čtení a následně porozumění textu. Pokyny jsou jednoduché, co stačí přečíst pouze jednou, je zobrazeno normálním písmem, informace, podle které je nutno se řídit, je napsána tučným písmem.
 

Tenistka: nahoře - dole, nad - pod

Mušketýr - proužek nahoře dole - má za úkol rozlišovat pojmy nahoře a dole. Na obrazovce jsou vždy tři čtverce, vždy dvě možnosti jsou stejné, jedna je jiná. Děti zde vnímají i to, že může být více správných řešení.
Dívka s copem - špaček a budka - procvičuje předložky nad, pod, v, na.
Dáma s vějířem - písmenka na lince - učí předložky nad, na a pod již ve spojitosti s linkou, na kterou bude dítě ve škole psát. Pokud děti nerozlišují dobře tyto předložky, nerozumí následně například tomu, že oblouček budeme psát pod linkou.
 

Číšnice: před - za v prostoru

Zelená dáma - král a šašek se střídají v postavení v prostoru. Oba jsou barevní, což zjednodušuje vnímání, zda je šašek před králem, za králem nebo vedle krále. Cvičení procvičuje předložky před, za, vedle.
Pruhovaný spáč - s podnázvem doktor a sestřička procvičují také předložky před, za, vedle, ale tentokrát jsou postavy pouze obrysové, takže rozlišování těchto pozic je těžší.
Čertík a andílek procvičují stále předložky před, za, vedle, ale tentokrát čertík barevnou hvězdičku a kroužek a andílek obrysovou hvězdičku a kroužek.
 

Kuchař: před - za směr čtení

Kluk v modrém si hraje s vláčkem. Má za úkol rozeznat, co je první a poslední a co je hned před, hned za a mezi. Slovíčko hned se vkládá kvůli jednoznačnosti pokynu. Součástí vláčku je i lokomotiva, proto jsou pokyny psány: klikni na mašinku nebo vagónek, který je...
Následují pak úkoly, které vláček mohou připomínat.
Tanečnice - slova. Jako je ve vláčku důležitá mašinka, tak vlastní jméno poznáme podle velkého písmene na začátku. V tomto cvičení se děti orientují v písmenech ve vlastních jménech s použitím stejných předložek jako v předchozím cvičení.
Plavčík - věty. Opět se zde pracuje s analogií mašinka ve vláčku - velké písmeno na začátku věty a tentokrát se děti orientují a vnímají jednotlivá slova.
 

Pirát: vpravo - vlevo

Dívka na kolečkových bruslích procvičuje vpravo a vlevo na proužku umístěném ve čtverci podobně jako v Mušketýrovi byl nahoře nebo dole. Opět jsou ukázány tři obrázky a i dva z nich mohou být správně. Není však nutné kliknout na oba.
Potápěč - akvárium. V akváriu plave rybička. Tentokrát již musí dítě spojit dva pojmy - vpravo, vlevo s nahoře, dole. Jedná se o kombinaci pojmů se zrakovým vjemem.
Silák s činkou je nejtěžší úkol této skupiny. Dítě má rozhodnout, v jaké ruce drží silák činku. Nyní už je nutné, aby žák správně porozuměl zadání a uvědomil si, že se jedná o silákovu ruku, nikoli o ruku, kterou my vidíme na dané straně před sebou.
Zde je dobré si s dětmi připomenout, že vpravo a vlevo určujeme z pozice sama sebe, podle toho, jak stojíme. Pouze u osoby si musíme uvědomit, hlavně pokud stojí proti nám, kde je jeho pravá a levá strana těla.
 

Egypťanka: doprava - doleva

Indián - ukazatel. Směrovka, kterou můžete najít na turistických cestách, ukazuje směr doprava nebo doleva. Úkolem dítěte je rozhodnout, která ukazuje směrem, který je zadán. Opět se dítě rozhoduje mezi třemi možnostmi z nichž dvě mohou být správné.
Indiánka - šipka všemi směry. Tento úkol spojuje dvojici pojmů nahoru, dolů a doprava a doleva. Dítě má určit, která šipka ukazuje požadovaným směrem.
Dáma v červeném - volant - určuje směr otáčení. Pozor dávejte na skutečnost, že se nejedná o ukazatel směru, ale o směr otáčení.
Šašek - směr otáčení je zde znázorněn již bez pomoci volantu, pouze šipkou. Opět je nutné si uvědomovat, jak je to s otáčením a kam by směřovala šipka, kdybych se točil např. dokola doleva.
 

Upír: řádek - sloupec

Tuto dovednost potřebují žáci k tomu, aby se snadněji orientovali v textu.
Postava pod deštníkem se učí rozlišit, zda slovo napsané v tabulce je vepsané v řádku nebo ve sloupci.
Bandita požaduje, aby děti určily, kolik je v tabulce řádků a kolik sloupců.
Sportovec plní úkol nejtěžší. Jeho úkolem je se trefit na správnou slabiku. Dostane k tomu informaci, ve kterém je řádku i ve kterém je sloupci. Toto cvičení mapuje, zda děti již pochopily pojem řádek a sloupec, a navíc i orientaci v tabulce.
 


Přehledy náprav poruch učení - sebehodnocení

Součástí výuky českého jazyka pro žáky se specifickými poruchami učení jsou "nápravy poruch učení". Sebehodnocení v českém jazyce je pro žáky se SPU velmi důležité. Potřebují znát své schopnosti, dovednosti. Proto si vedou pro sebe tabulku, do které si vpisují výsledky v jednotlivých oblastech, které je potřeba procvičovat, neboť jsou oslabené. Některé oblasti zdánlivě s výukou českého jazyka nesouvisí, nicméně ji velmi ovlivňují.
Rozlišuji 7 oblastí, do kterých se porucha promítá:

  • dyslexie - čtení a porozumění textu
  • dysortografie - procvičování a docvičování pravopisu
  • koncentrace pozornosti
  • zraková percepce
  • sluchová percepce
  • rozvoj řeči
  • orientace
     

Jak na to

Každý žák má svou obálku, kam se jeho výsledky zakládají. Používají dvě značky: hvězdičku a V. Hvězdička znamená samostatné splnění úkolu bez problémů, V znamená splnění úkolu s problémy, s pomocí. Na konci období - na konci školního roku - zhodnotíme každou oblast. Tam, kde se nedařilo, zařazujeme cvičení v dalším roce opakovaně. Každý žák tedy klidně začíná další rok jiným pracovním listem. Nesrovnávají se výsledky žáků mezi sebou, ale výsledky jednoho žáka. Žáci se učí principy, jak sami sobě pomoci, a je pouze na nich, zda i doma procvičují, nebo nikoli.

 

Zkušenosti

Moje zkušenost s žáky, kteří prošli těmito nápravami, je taková, že nemám problémy v květnu a červnu s devátým ročníkem, kdy se už nikomu nechce nic dělat (jsou přijatí na školu). Žáci, kteří jsou takto vedeni, chápou, kde mají problémy, a jsou ochotní na nich i v tomto období v hodinách pracovat.
 

 
Home